segunda-feira, 21 de outubro de 2013

Sugestões de jogos que podem favorecer o desenvolvimento e a aprendizagem do aluno com DI


O aprendizado das crianças começa muito antes de elas frequentarem a escola.
Segundo Vygotsky “Qualquer situação de aprendizagem com a qual a criança se defronta na escola tem sempre uma história prévia”. Entende-se que toda experiência de vida é válida para a construção de conceitos, sejam essas experiências vividas no grupo social onde a criança está inserida (Casa, clube, rua, etc.) ou num ambiente mais formal, como a escola.

A função do professor de A.E.E é organizar situações de aprendizagem em que o aluno consiga “desenvolver suas potencialidades”. A partir daí enxergamos o nosso aluno como um sujeito de sua aprendizagem e que dentro de seu ritmo e tempo consegue construir seus conceitos.
Provocá-los em situações que surgem em aula, a perceber semelhanças e diferenças, quantidades, tamanhos, séries, formas, cores, que são alguns conceitos básicos da matemática.

O jogo surge como um grande auxiliar do professor para provocar seus alunos.
Quando o aluno joga, além de estar aprendendo a conviver e respeitar seus colegas, ele desenvolve algumas habilidades. Este recurso é rapidamente aceito pela criança, pois não encerra o aspecto da obrigação ditada pelo professor. Você pode utilizar jogos prontos ou então criar versões de acordo com o assunto que quer tratar.

Algumas sugestões de jogos que podem favorecer o desenvolvimento e a aprendizagem do aluno com deficiência Intelectual.
JOGO DAS VARETAS
 

- Decidir quem começa.
- Varetas.
- Atirar as varetas numa superfície plana.
- Tentar retirar as varetas sem tocar uma nas outras.
- Registrar a contagem das varetas com a cor:
1ª jogada: II (amarela), I (verde).
2ª jogada: IIII (amarela), II (verde), I (vermelho), I (azul).
3ª jogada: I (preta), III (vermelho) IIIII (verde), II (amarelo).
Exemplo:
      ·       I (amarelo) = 10
·          I (verde) = 07
·          I ( vermelho) = 03
·          I ( azul) = 01
·         I (preta) = 50
Após a contagem dos pontos auxiliar o aluno construir um gráfico com bolinhas de papel crepom.
Este jogo é fundamental para ensinar a identificar, escrever e nomear números. Bem como, a adição e multiplicação.
Também se podem criar oportunidades para ensinar correspondência nas atividades diárias:
Exemplo: Aqui há duas varetas amarelas, uma para você e outra para Fred.
Tenho 5 varetas para cinco crianças desta sala...
Entregar as crianças cartões com números e entregar varetas. Peça que coloque a quantidade correta de varetas em cada cartão. Depois faça o mesmo, mas ao contrário, entregue as varetas e peça que coloque o cartão correspondente.
 
Com estas atividades se desenvolve habilidades como concentração, atenção, motricidade fina e agilidade.
VOCÊ PODE CONSTRUIR SEU JOGO DE PEGA-VARETAS:

Nos jogos de pega-varetas, normalmente as peças são coloridas e cada cor tem um valor diferente. Faça o seu próprio jogo colorindo palitos usados em churrasco com ajuda de canetinhas.  Preste atenção na hora de adquirir os palitos: eles devem ter os dois lados pontiagudos para o jogo funcionar melhor.
Você ainda pode jogar este jogo utilizando as tecnologias digitais, encontra-se disponível em:

TANGRAM
O Tangram é um quebra-cabeça chinês, de origem milenar. Ao contrário de outros Quebra-cabeças ele é formado por apenas sete peças, com as quais é possível criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números, figuras geométricas e outros. As regras desse jogo consistem em usar as sete peças em qualquer montagem colocando-as lado a lado sem sobreposição.
CONTEÚDOS, OBJETIVOS E HABILIDADES
Com o uso do Tangram você pode trabalhar a identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas, visualização e representação destas figuras, exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras. Representação e resolução de problemas usando modelos geométricos. Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades tais como a visualização, percepção espacial, análise, desenho, escrita e construção.
Se utilizado em terceiras e quartas séries pode envolver noções de área e frações.
O USO DO  TANGRAM EM SALA DE RECURSO
Este quebra-cabeça tem sido utilizado como material didático e cada vez mais presente nas aulas de matemática. O trabalho com o Tangram deve em suas atividades iniciais visar a exploração das peças e identificação das suas formas.
Logo depois, se passa a sobreposição e construção de figuras dadas a partir de uma silhueta, nesse caso, cabe ao aluno reconhecer e interpretar o que se pede analisar as possibilidades e tentar a construção. Durante todo esse processo, a criança precisa analisar as propriedades das peças do Tangram e da figura que se quer construir, se detendo ora no todo de cada figura, ora nas partes.
Após a montagem da silhueta (figura sombreada), lançar alguns questionamentos como:
- O que a figura formada lembra?
- Qual a quantidade de peças?
- Existem diferentes tipos de peças? Quantos?
- Que figuras geométricas as peças lembram?
- Juntando algumas peças, seria possível montar figuras geométricas? Quais?
 
Modelo de Tangram:
 
 
 
Modelo de uma silhueta que pode ser trabalhado com o Tangram:
 

 Bibliografia consultada:
Souza, Eliane Reame de. A Matemática das sete peças do Tangram. Eliane Reame de Souza, Maria Ignez S.
Vieira Diniz, Rosa Monteiro Paulo e Fusako Hori Ochi. Editora IME-USP, São Paulo, 2ª edição, 1997.